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區(qū)塊鏈是500年來(lái)金融領域最偉大(dà)的發明(míng)
——華爾街(jiē)日報 2015.1.24-25
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疫情之下消費不振,多(duō)國祭出撒錢(qián)大(dà)招
經曆了2016年的爆紅,2017年的投資腰斬之後,國內(nèi)的VR市場(chǎng)似乎進入了等水(shuǐ)澄清的沉澱期。
然而東邊不亮西邊亮,看盡殘陽我帶憂傷。
在這個(gè)萬籁俱寂的2019年,又有(yǒu)兩款重量級的設備發布,分别是Oculus Rift的後續版本Oculus Quest,和(hé)世界級遊戲公司VALVE的VALVE Index。
尤其是VALVE近期基于自家(jiā)Index發布的遊戲大(dà)作(zuò)《半衰期:Alyx》又引燃了人(rén)們對沉寂已久的VR賽道(dào)的熱情,權威遊戲媒體(tǐ)IGN給了滿分評價,評論稱“這像是一款來(lái)自未來(lái)的遊戲”。
有(yǒu)人(rén)說,VALVE開(kāi)發的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆為(wèi)3D電(diàn)影(yǐng)帶來(lái)了阿凡達。
也有(yǒu)人(rén)說,VR界終于等來(lái)自己的喬布斯,而且這個(gè)胖子還(hái)不會(huì)數(shù)三(因為(wèi)VELVE的主導人(rén)Gabe Newell讓全球玩家(jiā)苦等數(shù)十年,至今沒有(yǒu)推出半條命3和(hé)傳送門(mén)3,因而有(yǒu)了G胖不會(huì)數(shù)三的哏)。
相信各位和(hé)“智能相對論”一樣不禁想知道(dào),這個(gè)典型的處于技(jì)術(shù)爬坡階段的賽道(dào)又要火(huǒ)了嗎?
01
硬件:從Sony VR到VALVE Index,主流硬件國産缺席
關于VR硬件的曆史已經有(yǒu)大(dà)量的梳理(lǐ),“智能相對論”就不再贅述,直接上(shàng)圖,這幅圖要表達的是——自從VR概念最早的原型機出現後每隔幾年總會(huì)出現一次業內(nèi)對VR的集體(tǐ)興奮期,我們可(kě)以将其稱之為(wèi)一種“技(jì)術(shù)迷狂”——對全沉浸虛拟世界的渴望和(hé)商業價值的自信,包括所有(yǒu)創業者、巨頭和(hé)投資人(rén)。
而進入九十年代,半死不活的雅達利以及和(hé)世嘉的主機戰争打的如火(huǒ)如荼的任天堂,都把寶押在了VR硬件上(shàng),結果自然不得(de)而知,迅速暴死。
之後的十餘年已經進入移動智能設備的時(shí)代,處理(lǐ)器(qì)性能叠代和(hé)成本下降讓業界将注意力集中在手機上(shàng),而且以往巨頭的失敗案例也讓資本小(xiǎo)心翼翼。
直到2012年,由衆籌開(kāi)始的Oculus Rift帶動了新一輪的VR風潮,兩年後Oculus 被Facebook以20億美金收購,索尼、HTC、VALVE等來(lái)自不同領域的大(dà)佬先後推出了自家(jiā)的VR設備,而且成為(wèi)幾大(dà)有(yǒu)代表性的設備之一。
資料來(lái)源于産品官網,“智能相對論”整理(lǐ)
在目前的主流VR硬件生(shēng)态體(tǐ)系中,索尼的PSVR在技(jì)術(shù)上(shàng)是最中庸的一款,同時(shí)售價也是最便宜的一款,不過依賴索尼強大(dà)的遊戲開(kāi)發生(shēng)态體(tǐ)系和(hé)本世代遊戲主機的制(zhì)霸地位,索尼擁有(yǒu)比較大(dà)的開(kāi)發陣容和(hé)遊戲庫存,這樣索尼VR成了不少(shǎo)體(tǐ)驗VR的首選設備。
Oculus Quest在技(jì)術(shù)上(shàng)首次實現了無線纜阻礙VR硬件設備,由于背後Facebook财力的加持,目前在銷量排行(xíng)上(shàng)占據第二。
而HTC的vive目前在市場(chǎng)占有(yǒu)上(shàng)遭受Oculus和(hé)VALVE的夾擊,似乎不容樂觀,經過手機業務失敗的HTC也和(hé)雅達利和(hé)任天堂一樣将寶押在一個(gè)新興技(jì)術(shù)上(shàng),讓人(rén)們不禁感慨,天下大(dà)勢分久必合合久必分,曆史總是驚人(rén)的相似,根據尼爾森(sēn)旗下Superdata發布的報告顯示,HTC因為(wèi)沒有(yǒu)公布銷量而未上(shàng)榜。
這背後HTC對VR硬件業務糾結心态頗值得(de)玩味。
更遺憾的是,在主流的VR硬件陣容中我們并未看到國産品牌,這種狀況有(yǒu)點類似于前智能手機時(shí)代國産高(gāo)端産品缺席,廉價産品群雄混戰,國外品牌制(zhì)霸高(gāo)端的狀态。
而這種狀況也符合國內(nèi)電(diàn)子制(zhì)品市場(chǎng)一貫的發展路徑,在賽道(dào)技(jì)術(shù)爬坡的初期,市場(chǎng)整合度比國外更低(dī),産品池魚龍混雜,而産品技(jì)術(shù)爬坡階段結束後,大(dà)資本全面入場(chǎng),市場(chǎng)迅速整合并且開(kāi)始與國外高(gāo)端産品進行(xíng)競争。
根據賽迪智庫分析,預計(jì)到2023年,中國VR頭顯設備出貨量将突破1100萬台,在這個(gè)市場(chǎng)整合的過程中,諸如暴風魔鏡之類昙花(huā)一現的爆款,必然經曆大(dà)浪淘沙,消失在千軍萬馬中,而國內(nèi)VR硬件的華為(wèi)也将在這個(gè)過程中成長起來(lái)。
02
內(nèi)容:為(wèi)什麽《半衰期:Alyx》了不起
提起“半衰期”,如果不是十分了解遊戲的人(rén)隻會(huì)反應到這是一個(gè)核物理(lǐ)學名詞。
如果提起“半條命”,大(dà)部分80後和(hé)90後想必都會(huì)露出興奮之色。
如果提及CS,基本上(shàng)屬于無人(rén)不知無人(rén)不曉。
實際上(shàng)“半衰期”和(hé)“半條命”是一個(gè)遊戲的不同翻譯,而統治了我國早期網吧(ba)的經典射擊遊戲CS是基于“半條命”開(kāi)發的。
《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款頂級的大(dà)IP之外,在硬件功能創新和(hé)遊戲技(jì)術(shù)标準層面Valve也做(zuò)了大(dà)量的工作(zuò)。
硬件方面,Valve Index在控制(zhì)上(shàng)提供了更多(duō)的可(kě)能性,從頭顯參數(shù)來(lái)看與Oculus等産品差異并不大(dà),但(dàn)在操控上(shàng)Valve Index Controller用指虎型的設計(jì)提供了可(kě)識别單個(gè)手指動作(zuò)的功能,這意味着為(wèi)VR的操控提供了“抓握”這個(gè)新的維度,對于遊戲未來(lái)的意義不亞于當年任天堂為(wèi)遊戲開(kāi)發了新一代的十字鍵手柄,或者喬布斯在Iphone上(shàng)設計(jì)的多(duō)點觸摸交互——以上(shàng)創新都徹底改變了一類産品形态,定義了産品設計(jì)的基本語言。基于“抓握”這個(gè)全新的操作(zuò),VALVE在遊戲內(nèi)增加了基本全覆蓋的場(chǎng)景交互,比如手槍上(shàng)彈、遊戲內(nèi)的物品互動等等,從VR拟真的這一特性來(lái)看,已經距離《頭号玩家(jiā)》中的體(tǐ)感手套有(yǒu)很(hěn)近的距離。
在技(jì)術(shù)标準方面,《半衰期:Alyx》也做(zuò)了不小(xiǎo)的提升。主要在遊戲規模上(shàng),《半衰期》首次将長篇FPS引入到了VR領域中,在叙事、解謎以及射擊體(tǐ)驗上(shàng)保持了PC平台前作(zuò)的一貫水(shuǐ)準。在此之前大(dà)部分的VR遊戲和(hé)內(nèi)容體(tǐ)驗都還(hái)處于“嘗鮮小(xiǎo)品”水(shuǐ)準,遊戲內(nèi)容主要是定點射擊或者解謎,美術(shù)風格上(shàng)多(duō)數(shù)比較簡化抽象,沒有(yǒu)3A大(dà)作(zuò)精細場(chǎng)景和(hé)人(rén)物建模的震撼力,內(nèi)容缺乏持續體(tǐ)驗的驅動力,嘗鮮過後,多(duō)數(shù)感覺是“VR挺好玩,但(dàn)是不知道(dào)除了演示之外還(hái)有(yǒu)沒有(yǒu)其他的長期體(tǐ)驗內(nèi)容”,這種情況下專門(mén)購買硬件更不可(kě)能。
《半衰期:Alyx》至少(shǎo)在VR遊戲體(tǐ)驗上(shàng),将會(huì)成為(wèi)未來(lái)數(shù)年開(kāi)發者的标杆,從作(zuò)品水(shuǐ)平來(lái)衡量說這是VR界的《阿凡達》并不為(wèi)過。
本作(zuò)在疫情期間(jiān),帶動Valve index出現了3.48%的巨大(dà)增幅,為(wèi)STEAM平台上(shàng)VR設備占比曆史最大(dà)增幅,而Oculus Rift S同樣有(yǒu)着亮眼的增幅。
03
模式:面對先行(xíng)的海外賽道(dào)國內(nèi)VR可(kě)以從哪些(xiē)方面着手
Unity發布了《2020年商用AR/VR熱門(mén)趨勢報告》認為(wèi),2020年大(dà)量VR商用技(jì)術(shù)已經從噱頭走向有(yǒu)實際商業價值的階段,2020年将會(huì)成為(wèi)VR商用的轉型之年。
目前在VR領域除了現有(yǒu)的互動娛樂之外,在工業設計(jì)、教育、營銷方面都有(yǒu)商業化的應用,從中國互聯網行(xíng)業近三十年的發展狀況來(lái)看,在服務應用方面對海外企業的模仿往往是先于硬件制(zhì)造。
換句話(huà)說,在新興智能硬件制(zhì)造賽道(dào),國産很(hěn)少(shǎo)有(yǒu)先發優勢,反而在智能硬件延伸的上(shàng)下遊服務上(shàng)根據國內(nèi)市場(chǎng)的特性,容易産生(shēng)獨特的理(lǐ)解。
國産硬件領域上(shàng)已經有(yǒu)華為(wèi)、愛(ài)奇藝、小(xiǎo)朋和(hé)Pico Neo 2等在售價和(hé)技(jì)術(shù)水(shuǐ)平上(shàng)對标主流海外硬件的品牌出現,在廉價産品也有(yǒu)小(xiǎo)米的玩具VR和(hé)谷歌(gē)的紙盒VR,“智能相對論”認為(wèi),基于産業現狀,國內(nèi)VR企業,尤其是創業型的VR企業繼續在硬件上(shàng)進行(xíng)過多(duō)投入是不明(míng)智之舉,很(hěn)容易陷入被巨頭圍剿的局面。
但(dàn)在VR相關的應用場(chǎng)景可(kě)以進行(xíng)提前布局,積極消化技(jì)術(shù)和(hé)to B潛在客戶資源,有(yǒu)望在VR硬件迎來(lái)全面的技(jì)術(shù)突破和(hé)成本下降後,提前建立國內(nèi)市場(chǎng)格局下的下遊産業鏈競争優勢,我們對已經取得(de)進展的範例稍作(zuò)盤點,以求對業态有(yǒu)宏觀的認知。
1.VR工業設計(jì)
Unity作(zuò)為(wèi)一個(gè)全球覆蓋30億台設備的3D開(kāi)發平台已經在VR領域有(yǒu)諸多(duō)布局,針對汽車(chē)設計(jì)提供的AR+VR設計(jì)工具已經和(hé)寶馬、奧迪、VOLVO、大(dà)衆、福特等世界級的汽車(chē)大(dà)廠達成了合作(zuò)。Unity提供的設計(jì)工具改變了以往基于三維圖紙設計(jì)的流程,而是将汽車(chē)各個(gè)部件的比例、配色甚至是車(chē)型的風阻情況實在的顯示在了汽車(chē)工程師(shī)眼前,從而提升了設計(jì)效率。
AR Foundation是Unity為(wèi)開(kāi)發者提供的一個(gè)支持ARCore、ARKit核心功能的通(tōng)用API,基于這個(gè)套件,設計(jì)工程師(shī)在經過培訓之後,可(kě)以實現每車(chē)型設計(jì)上(shàng)節省300到500萬美元。
2.VR教育和(hé)培訓
本次疫情期間(jiān),VR從兩個(gè)方面又一次吸引了人(rén)們的關注,一個(gè)是娛樂,另外一個(gè)則是教育培訓。
近期,關注技(jì)術(shù)培訓初創公司“Strivr”獲得(de)了3000萬美元B輪融資,該公司主要通(tōng)過廉價VR設備向客戶提供“沉浸式”的業務培訓,滿足客戶在培訓員工方面降低(dī)時(shí)間(jiān)和(hé)和(hé)人(rén)力成本的目的。其典型的案例是與沃爾瑪的合作(zuò),通(tōng)過比較便宜的産品Oculus Go來(lái)培訓旗下100萬名員工。目前該公司已經有(yǒu)了多(duō)家(jiā)世界五百強客戶。
本次新冠肺炎期間(jiān),Oxford Medical Simulation (OMS)在免費為(wèi)醫(yī)院和(hé)醫(yī)學院提供VR醫(yī)療培訓系統,目的在于幫助醫(yī)院和(hé)醫(yī)學院迅速訓練急需的醫(yī)護人(rén)員。
已經覆蓋25個(gè)國家(jiā)的Veative Labs,主要業務是通(tōng)過VR設備向學生(shēng)将複雜知識簡單化。在國內(nèi)百度VR和(hé)大(dà)朋VR也在教育賽道(dào)持續投入,去年5月百度VR聯合中國電(diàn)信上(shàng)海分公司、上(shàng)海市愚園路第一小(xiǎo)學、諾基亞貝爾聯手推出了首個(gè)開(kāi)展5G+VR教學應用的實踐案例《認識陸地地形》。
3.銷售和(hé)産品體(tǐ)驗
在汽車(chē)銷售和(hé)住房(fáng)銷售方面,也有(yǒu)了初步的體(tǐ)驗機制(zhì)。
同樣是Unity,在汽車(chē)銷售方面提供了VR試車(chē)的服務,來(lái)解決4S店(diàn)不可(kě)能對所有(yǒu)車(chē)型全進行(xíng)展示的問題,從效果上(shàng)看能夠顯著提升銷售效率。
與VR體(tǐ)驗車(chē)類似,VR看房(fáng)在貝殼、58安居客都也上(shàng)線了初步功能,不過都是基于手機上(shàng)的360全景圖,并未提供基于VR設備的接口。所以在VR産品體(tǐ)驗上(shàng)還(hái)有(yǒu)很(hěn)大(dà)的成長空(kōng)間(jiān)。
Vibrant Media的最新研究發現,78%的消費者在看過360度視(shì)頻和(hé)圖像後評價為(wèi)好或非常好。而且,沉浸式廣告的互動率比2D廣告高(gāo)600%,內(nèi)容回憶率高(gāo)700%,品牌回憶率高(gāo)2700%。
而VR在營銷方面臨的唯一問題是硬件普及率。
4.VR文娛
本次華為(wèi)中國區(qū)春季新品線上(shàng)發布會(huì)召開(kāi),智能相對論也受到邀請(qǐng),而且收到了華為(wèi)官方奉送的VR設備。
去年六月份和(hé)九月份,華為(wèi)分别和(hé)虎牙以及花(huā)椒合作(zuò)發布了VR直播的內(nèi)容。4月8日,華為(wèi)春季新品線上(shàng)發布會(huì)(華為(wèi)P40系列發布會(huì))除了以傳統的視(shì)頻和(hé)圖文形式以外,還(hái)引入了全新的VR直播形式,500家(jiā)媒體(tǐ)通(tōng)過HUAWEI VR Glass全視(shì)角觀看了這場(chǎng)盛典。
目前VR直播已經奧運會(huì)、NBA甚至是CNN民主黨辯論中得(de)到了應用,國內(nèi)的小(xiǎo)熊VR和(hé)小(xiǎo)花(huā)秀VR作(zuò)為(wèi)較大(dà)的VR直播平台,已經可(kě)以提供30幀+2880*1440左右分辨率的直播內(nèi)容,不過由于網絡限制(zhì),大(dà)部分體(tǐ)驗會(huì)出現比較明(míng)顯的卡頓和(hé)延遲,從觀感上(shàng)受限于現有(yǒu)設備的分辨率,“紗窗效應”比較明(míng)顯。
不過在VR文娛應是除了遊戲之外最容易在C端找到變現機會(huì)的渠道(dào),華為(wèi)和(hé)花(huā)椒的發布會(huì)直播是通(tōng)過花(huā)椒的技(jì)術(shù)支持,可(kě)見國內(nèi)的直播平台已經在VR直播內(nèi)容上(shàng)積極地進行(xíng)技(jì)術(shù)積累,VR逐步social化将會(huì)成為(wèi)普遍趨勢。
04
結論
總覽了目前VR賽道(dào)在硬件和(hé)下遊賽道(dào)的發展狀況之後,可(kě)以看到硬件的多(duō)強格局已經逐漸穩定,但(dàn)是國內(nèi)廠商在主流硬件的缺席并不影(yǐng)響整個(gè)賽道(dào)的穩定前進,跟随着國外大(dà)廠方向,國內(nèi)VR在工業設計(jì)、教育、營銷和(hé)娛樂方面都有(yǒu)大(dà)量可(kě)以布局的空(kōng)間(jiān),整個(gè)賽道(dào)在技(jì)術(shù)形态上(shàng)正在逐漸度過爬坡階段。